سفارش تبلیغ
صبا ویژن
تاریخ : پنج شنبه 91/1/24
نویسنده : mohamad ali
نظرات ()

در قسمت گذشته با مفاهیم کلی انیمیشن و روش‌های گوناگون ساخت انیمیشن به شیوه سنتی و دستی آشنا شدید. در این قسمت به بررسی یکی دیگر از سبک‌های متداول ساخت انیمیشن می‌پردازیم، سبک ایست – حرکتی (Stop-Motion)، که به نوعی از روش‌های ساخت انیمیشن سنتی محسوب می‌شود. البته این موضوع را در نظر داشته باشید که امروزه حتی در کارهای به ظاهر غیر کامپیوتری نیز، در مراحل زیادی از کامپیوترها و توانایی‌های آن‌ها استفاده می‌شود، اما عمده کار در این روش‌ها، با کمک ابزارهای مکانیکی و فیزیکی جلو می‌رود و از کامپیوترها به عنوان یک ابزار کمکی استفاده می‌شود. حال آن که در انواع گرافیک کامپیوتری (CG)، تقریباً بیشتر مراحل، توسط طراحان و به وسیله کامپیوتر انجام می‌شود. به هر حال، سبک ایست – حرکتی که در این شماره به بررسی آن خواهیم پرداخت، یکی از روش‌های بسیار دشوار و زمان بَر و از طرفی بسیار جذاب و خلاقانه است. سبکی که خود زیرشاخه‌های فراوانی دارد، اما اصول کلی کار همچنان مانند تمامی انیمیشن‌ها و تصاویر متحرک و فیلم‌ها، برپایه همان ویژگی ماندگاری تصویر در چشم انسان است.

سبک ایست – حرکتی‌
ساختار این سبک بر‌اساس به حرکت درآوردن مکانیکی اشیای از پیش ساخته شده (s) در طول زمان و عکس‌برداری از آن‌ها است. سپس این عکس‌ها به صورت متوالی و با سرعت مناسب، پشت سر هم به نمایش در می‌آیند تا توهم حرکت را ایجاد کنند. در این سبک کیفیت و در اصطلاح تخصصی نَرمی (Smoothness) انیمیشن، کاملاً به میزان تغییرات اشیای صحنه در هر فریم بستگی دارد. به این معنا که هر چقدر تغییرات جزئی‌تر باشند، پرش‌های تصویر و خشک‌بودن انیمیشن از میان می‌رود. برای نمونه، کاراکتری که دستانش به صورت موازی در پهلو قرار گرفته، اگر طی ده فریم از این وضعیت به حالتی برسد که دستانش را به دو طرف باز‌کرده، نتیجه کار بسیار خشک‌تر از حالتی است که این تغییرات، در همان زمان، اما با تعداد فریم‌های بالا (مثلاً 24 فریم) به ثبت برسد.

تاریخچه
قدمت این سبک، تقریباً با قدمت خود سینما و تصاویر متحرک برابر است. نخستین تلاش‌هایی که برای کار در این سبک به نتیجه منجر شد، در سال 1897 و توسط آلبرت اسمیت (Albert E. Smith) واستوارت بلکتون  (J. Stuart Blackton) صورت گرفت. تلاش‌هایی که به ساخت انیمیشن کوتاه و چند دقیقه‌ای The Humpty Dumpty Circus منجر شد(شکل‌1).

شکل 1- صحنه‌ای از انیمیشن The Humpty Dumpty Circus


این انیمیشن که در سال 1907 به نمایش عمومی در‌آمد، حاصل حرکت دادن اسباب‌بازی‌ها توسط کارگردان و ثبت فریم به فریم این حرکت‌ها و نمایش متوالی آن‌ها بود. اندکی پس از ساخت این فیلم، یعنی در سال 1902، فیلم کمدی Fun in a Bakery Shop نیز به عنوان نخستین فیلم زنده، از این روش در یکی از سکانس‌های خود‌استفاده کرد. این گام‌های اولیه، به مرور سینماگرها را متوجه گستردگی این روش و استفاده‌های خلاقانه از آن کرد. تلاش‌هایی که در همان سال‌ها، به پدیدآوردن آثار مهمی منجر شد که بعدها پایه‌گذار اصول اولیه این سبک شدند. از جمله آثار مطرحی که در سال‌های اولیه به کارگیری این روش ساخته شدند، می‌توان به The Haunted Hotel و El Hotel Eléctrico، هردو محصول 1907 و The Automatic Moving Company محصول سال 1912 اشاره کرد. این روش از همان سال‌های اولیه، به صورت تجربی و آزمون و خطا، توسط بسیاری از انیماتورها و کارگردان‌های مطرح که به‌طور عمده امریکایی، اسپانیایی، ایتالیایی، انگلیسی و فرانسوی بودند، بارها مورد استفاده قرار گرفت، اما شروع دوران اوج استفاده از آن، سال‌های آغازین دهه 1960 میلادی بود. در این دهه، انیماتور مستقلی به نام الیوت نویس جونیور(Eliot Noyes Jr.) با بهره‌گیری از این روش و ترکیب آن با ساختارهای خمیری (Clay) دست به نوآوری زد، که در عصر حاضر نیز، پایه‌گذار بسیاری از ساخته‌های این سبک است.


این انیماتور با استفاده از عروسک‌ها و اشیایی که با خمیر ساخته شده بودند و با بهره‌گیری از روش‌های ایست – حرکتی، دو اثر بسیار مهم پدیدآورد که در ارتقای این روش نقش عمده‌ای داشتند. انیمیشن نخست او به نام Clay or the Origin of Species؛ که در سال 1965 نامزد اسکار هم شد، برای نخستین‌بار از ساختار خمیری در خلق یک اثر ایست‌–‌حرکتی استفاده کرد. همین انیماتور ده سال بعد، در پروژه دوم خود با نام Sandman، در یکی از سکانس‌ها، ریخته شدن شن روی شیشه را با استفاده از همین روش شبیه‌سازی کرد و توجه بسیاری از هنرمندان فعال در عرصه فیلم و انیمیشن را به توانایی‌های این روش جلب کرد. این روش به مرور، به یکی از روش‌های محبوب فیلم‌سازان برای استفاده در عرصه جلوه‌های ویژه تبدیل شد.



ظهور کامپیوترها و شکل‌گیری ساختارهای Go-Motion‌ کمی بعدتر و با توجه به توانایی‌های تقریباً بدون حد و مرز روش ایست – حرکتی، زیرشاخه‌ای از این سبک از ساخت انیمیشن به نام Go-Motion، توجه فیلم‌سازان را به خود جلب کرد. این روش که برای نخستین‌بار، توسط گروه متخصص شرکت جلوه‌های ویژه جرج لوکاس،  یعنی Industrial Light and Magic و عمدتاً زیر نظرفیل‌تیپت (Phil Tippet) به کار گرفته شد، در واقع ترکیبی از ساخت انیمیشن به صورت ایست – حرکتی و استفاده از توانایی‌های کامپیوتر‌ها بود. در این حالت، ایجاد تغییر در مدل‌ها، توسط برنامه‌های کامپیوتری کنترل می‌شد که به افزایش دقت و کیفیت محصول نهایی منجر می‌شد.  روش Go – Motion برای نخستین‌بار در قسمت دوم مجموعه فیلم‌های پرفروش جنگ‌های ستارگان، به نام The Empire Strikes Back (1980) مورد استفاده قرار گرفت. جرج لوکاس به عنوان کارگردان و تهیه‌کننده و همچنین مدیر شرکت ILM ، توانست با استفاده از این روش، صحنه‌های مورد نظر خود را به شکلی چشم‌گیر و طبیعی ایجاد کند. کمی بعد‌تر از این سبک انیمیشن‌سازی در ساخت فیلم‌های مطرح دیگری مانند ربوکاپ و ایندیاناجونز نیز استفاده شد. 


در اوایل دهه‌هشتاد میلادی و با رواج کامپیوترها و شکل‌گیری زیر سبک Go-Motion، بسیاری از کارگردان‌ها و انیماتورهای خلاق، به استفاده از این روش در ساخته‌های خود روی آوردند. روشی که تقریباً تا اواسط دهه 90 میلادی، تقریباً به همان شکل قبلی مورد استفاده قرار می‌گرفت و تنها تفاوت، در دقت گروه سازنده برای اجرای حرکات وسایل صحنه و افزایش کیفیت محصول نهایی بود. در اواسط دهه نود و به‌واسطه همه‌گیر‌شدن کامپیوترها، پیشرفت‌های چشم‌گیری در این عرصه حاصل شد که به تولید محصولاتی با کیفیت بسیار بالا و ساختاری بسیار نرم و تقریباً عاری از خطا منجر می‌شد. این رقابت در ارائه محصول نهایی با کیفیت بالاتر، امروزه نیز کماکان بین فیلم‌سازان و شرکت‌های مطرح فیلم‌سازی وجود دارد و در واقع برنده نهایی، کسی است که بتواند در کنار داستان‌گویی استاندارد و جذاب، محصول نهایی را به شکلی کاملاً دقیق و جزء به جزء شبیه‌سازی کند. در این میان شرکت بزرگی مانند Aardman Animations با به‌کارگیری کارگردان – انیماتورهای مطرحی چون نیک‌پارک و استیو باکس  و با تولید محصولاتی مطرح و پرطرفدار از یک سو و کارگردان‌های مستقلی مانند تیم برتون و هنری سلیک از سوی دیگر، به نوعی پیشتازان این رقابت هستند. محصولاتی که درباره آن بیشتر توضیح خواهیم داد (شکل‌های 2 و 3).

شکل 2- صحنه‌ای از مجموعه انیمیشن‌های Shaun The Sheep ساخته شرکت آرماند

 

شکل 3- صحنه‌ای از انیمیشن کابوس پیش از کریسمس به کارگردانی هنری سلیک

شیوه ‌کار در روش ایست – حرکتی‌
همان‌طور که در ابتدا نیز اشاره شد، ایجاد یک انیمیشن با ساختار ایست – حرکتی، نیازمند دقت فراوانی است. کوچک‌ترین حرکت حساب نشده اشیا یا دوربین‌ها، می‌تواند نتیجه تمام تلاش‌هایی را که برای ساخت یک سکانس کشیده می‌شود، از بین ببرد. از همین‌رو، برای ساخت یک انیمیشن به این روش، باید حتماً از دوربین‌هایی استفاده شود که روی فیکس سوار‌شده‌اند. این فیکس‌ها با دقت زیاد، محل دوربین را مشخص می‌کنند و مانع از حرکات نا‌به‌جای آن می‌شوند. از طرفی به طور معمول از مدل‌ها، بیش از یک کپی ساخته می‌شود. تعداد زیاد مدل‌های یکسان، باعث می‌شود، در صورتی که در طول کار، به مدل اولیه آسیبی وارد شد،کار ناقص نماند.


 در عین حال این مدل‌های کپی و ماکت‌ها، به طورمعمول در ابعاد گوناگون ساخته می‌شوند. با این کار برای برداشت نماهای مختلف (برای نمونه کلوزآپ یا لانگ شات)، کارگردان می‌تواند از مدل‌هایی با ابعاد کوچک و بزرگ استفاده‌کند. پس از ساخته شدن مدل‌ها (که معمولاً توسط آرماتورها و سیم و فنر، حالتی منعطف به اسکلت آن‌ها داده می‌شود.) بر‌اساس سناریو، کارگردان نسبت به حرکت‌دادن آن‌ها اقدام می‌کند. پس از برداشت فریم‌های گوناگون، با استفاده از نرم افزارهای تدوین مانند Ulead، Premiere و...، این تصاویر با زمان‌بندی مناسب پشت سر یکدیگر چیده می‌شوند. این کار که به طور معمول با نرخ 24 فریم بر‌ثانیه انجام می‌شود، در صورتی که با دقت کارگردان در به حرکت در‌آوردن مدل‌ها همراه باشد، به تولید یک انیمیشن نرم و با کیفیت به سبک ایست – حرکتی منجر خواهد شد.

 

برای آشنایی با ابعاد یک پروژه بزرگ، می‌توانید با مراجعه به کادر «بررسی انیمیشن عروس مرده» اطلاعاتی را درباره این انیمیشن کسب کرده و با تصاویری از مراحل مختلف ساخت این اثر آشنا شوید. این تصاویر تنها بخش کوچکی از زحمت‌ها و جزییاتی است که در پس شاهکاری چون عروس مرده نهفته است. همچنین مراجعه به جدول شماره 1 می‌تواند شما را با برخی از مهم‌ترین عناوین انیمیشن ساخته شده به سبک ایست-حرکتی آشنا کند. در قسمت های آینده با روش‌های دیگر ساخت انیمیشن آشنا خواهیم شد.به خاطر داشته باشید که در ساخت یک پروژه موفق، نقش ایده و داستان‌پردازی به مراتب پررنگ‌تر از تکنیک‌های به کار رفته است. از همین رو سعی کنید قبل از شروع کار، نسبت به پرورش یک ایده مناسب، نوشتن سناریو، تعیین کاراکترها و شخصیت‌پردازی آن‌ها (حتی برای یک کار تجربی چند ثانیه‌ای) حساسیت به خرج دهید. یقین داشته باشید که اگر خودتان از انجام کاری لذت نبرید، مخاطبان شما نیز نمی‌توانند با حاصل کارتان ارتباط مناسبی برقرار کنند. حتی پیشنهاد می‌کنیم از همان پروزه نخست، مباحثی چون صداگذاری و استفاده از موسیقی را نیز در نظر داشته باشید تا در آینده همین تجربه‌های کوچک در ساخت پروژه‌های بزرگ نیز به کمک شما بیایند.

شکل 4- برخی از مهم‌ترین عناوین ساخته شده به سبک ایست- حرکتی

 



خودتان انیمیشن ایست-حرکتی بسازید

اگر به امتحان سبک  ایست- حرکتی علاقه‌مند هستید، می‌توانید با ابزاری ساده، مدلی ابتدایی از چنین انیمیشنی را بسازید. برای این کار، ضمن رعایت‌قوانین ذکر‌شده، می‌توانید با پیروی ازمراحل زیر، نخستین تجربه‌های خود را انجام دهید‌:
1 – برای ساخت یک انیمیشن ایست – حرکتی تجربی، به وسایل زیادی احتیاج ندارید، اما در عوض، بیش از هر چیز به زمان و صبر فراوان نیاز دارید‌! به خاطر داشته باشید که این روش یکی از دقیق‌ترین و زمان‌بر‌ترین روش‌های ساخت انیمیشن است. پس اگر زمان زیادی برای آن صرف نکنید، نتیجه کار، نه تنها چندان چشم‌گیر نمی‌شود، بلکه باعث دلسردی شما از خلق یک انیمیشن نیز می‌شود. پس نخستین‌گام، برنامه‌ریزی و صرف زمان زیاد‌ است.
2 – هر انیمیشن موفقی، قبل از آن که توسط انیماتورها یا حتی کامپیوتر طراحی شود، به یک استوری بورد مناسب نیاز دارد. به خاطر داشته باشید که برای ایجاد استوری بورد در یک پروژه خانگی، نیازی نیست طراحی دستی قدرتمندی داشته باشید. همین که بتوانید جای کاراکترها و اشیا را حتی با چند خط ساده مشخص کرده و زاویه دوربین را اعمال کنید، کفایت می‌کند. پس در گام دوم، برای داستانی که در ذهن دارید، یک استوری بورد مناسب بکشید (شکل‌‌الف).

شکل الف - نمونه‌ای از استوری بوردها

 

3 – برای نخستین تجربه، بهتر است که به سراغ مدل‌های خمیری‌نروید. به جای این کار، از اسباب‌بازی‌های آماده استفاده کنید. ساختن مدل‌های خمیری، به طور طبیعی جذاب‌تر و خلاقانه‌تر است، اما به عنوان تجربه‌های اولیه، کار بسیار مشکل و طاقت فرسایی است. کوچک‌ترین تغییری در مدل‌ها، حتی بر اثر گرما و سرما می‌تواند نتیجه نهایی کار را از بین ببرد. اما اگر به جای این کار از اسباب‌بازی‌های پلاستیکی استفاده کنید، مشکلات بسیار کمتر‌خواهد شد. قبل از انتخاب اسباب‌بازی‌ها، به خاطر داشته باشید از مدل‌هایی استفاده کنید که اسکلت قابل تغییر داشته باشند. به این معنا که اسکلت برای حرکت دادن دست‌ها و به خصوص شبیه‌سازی راه رفتن و درگیر شدن مفاصل مربوط به این کار، بتواند خواسته شما را برآورده کند (‌شکل‌‌ب‌).

شکل ب- نمونه اسباب‌بازی با مفاصل متحرک

 

4 – حال با استفاده از یک دوربین دیجیتال، شروع به کار کنید. قبل از هرچیز دوربین خود را در جای مناسب تنظیم کنید. برای این کار به تجهیزات پیچیده‌ای نیاز ندارید. کافی است از پایه ثابت دوربین استفاده کنید. به خاطر داشته باشید که فرآیند ساخت یک انیمیشن حتی چند دقیقه‌ای، روزها به طول می‌انجامد. پس در همان ابتدا، محلی که دوربین را در آن تنظیم‌کرده مشخص‌کرده و محدوده آن را علامت‌گذاری کنید تا در روزهای بعدی، جای دوربین را گم نکنید.


درباره کار با دوربین دیجیتال، این قانون طلایی را به خاطر داشته باشید که هر تغییر وضعیتی در انیمیشن‌های این سبک به عکس‌برداری نیاز دارد. برای نمونه، وقتی می‌خواهید پلک زدن یک کاراکتر را شبیه‌سازی‌کنید، تنها استفاده از دو شات «چشم‌های باز» و «چشم‌های بسته» کافی نیست. با این کار، انیمیشن شما بسیار غیر‌طبیعی و پرش‌دار به نظر می‌رسد.  برای یک حرکت ساده پلک‌زدن، دست‌کم به هشت شات گوناگون نیاز دارید‌: چشم‌های باز، چشم‌هایی که ربع آن‌ها بسته شده، چشم‌های نیمه‌بسته، چشم‌های تمام‌بسته، مکث و برعکس (‌اگر به نظرتان کار دشواری می‌آید، دوباره مرحله نخست را بخوانید !) (شکل‌‌پ).

شکل پ - جایگذاری دوربین‌ها و نورپردازی


 5 – پس از اتمام عکس‌برداری‌های یک یا چند سکانس باید با استفاده از یک نرم‌افزار تدوین گر ویدیویی، عکس‌ها را به صورت متوالی و در فواصل زمانی مناسب، در کنار یکدیگر بچینید. کاربران خانگی، بهتر است از یکی از نرم‌افزارهای تدوین‌گر Picasa یا Xilisoft  استفاده کنند. اگر تمایل دارید با نرم‌افزارهای حرفه‌ای‌تر کار کنید، می‌توانید ازPower Director یا Premiere نیز استفاده کنید. مراحل صداگذاری و افزودن افکت‌های صوتی نیز در همین نرم‌افزارها قابل انجام هستند (شکل‌‌ت).

شکل ت - نمونه نرم‌افزاری‌های ویرایشگر ویدیویی


این پنج مرحله، در واقع پایه و اساس ساخت یک انیمیشن ایست – حرکتی است. چه پروژه‌های تجربی خانگی و چه پروژه‌های عظیم هالیوودی، همگی از همین مراحل پیروی‌می‌کنند. تفاوت کار، در ابزارهای مورد استفاده، دقت در فرآیند‌کار و کسب ‌تجربه بیشتر است.  پس از ساخت چندین انیمیشن‌کوتاه با این روش، می‌توانید ساخت پروژه‌های خمیری را نیز شروع‌کنید و مشکلاتی را که در این روش وجود دارد، تجربه کنید. باز هم به خاطر داشته باشید که اصولاً ساخت انیمیشن، به خصوص انیمیشن‌های ایست – حرکتی، فرآیندی طولانی و دشوار محسوب می‌شود.


بررسی انیمیشن عروس مرده (Corpse Bride)

بدون شک انیمیشن عروس مرده، یکی از بهترین نمونه‌های به نسبت جدید در حوزه انیمیشن‌های ایست – حرکتی است. برتون، که به عنوان طراح و انیماتور در شرکت دیزنی سابقه فعالیت دارد، با استفاده از این روش و به‌کارگیری دوربین‌های دیجیتال، توانست نقطه عطفی در تاریخ انیمیشن‌های این سبک یجاد کند.
انیمیشن عروس مرده، به نوعی حاصل سال‌ها‌تجربه در زمینه ساخت انیمیشن به شیوه‌های گوناگون است. برتون که قبل از این، در کنار هنری سلیک و به عنوان تهیه‌کننده اجرایی، بر تمام مراحل ساخت انیمیشن «کابوس قبل از کریسمس» نیز نظارت مستقیم داشت و فقط به دلیل همزمانی این پروژه با پروژه‌ای دیگر، وظایف کارگردانی کار را بر دوش هنری‌سلیک انداخته‌بود، این بار با بهره‌گیری از گروهی متخصص متشکل از مدل‌سازها و انیماتورهای حرفه‌ای، دست به خلق یک شاهکار ماندگار زد. توجه به نکته‌های زیر به شما را در درک عظمت این انیمیشن بلند کمک می‌کند‌:
1 – فیلم‌برداری این کار نزدیک به یک سال (‌55 هفته‌) به طول انجامید.
2 – برای سرعت بخشیدن به روند کار، از هر عروسک چندین مدل ساخته شد. برای نمونه، دو کاراکتر اصلی (ویکتور و امیلی) هر کدام چهارده عروسک داشتند که در نماهای مختلف و توسط گروه‌های مختلف مورد استفاده قرار می‌گرفتند.
3 – عروسک‌هایی که برای فیلم‌برداری مورد استفاده قرار گرفتند، در ابعاد بین 25 تا 28 سانتی‌متر بودند که از میله‌های فولادی ضد زنگ پوشیده از سیلیکون ساخته شده بودند.
4 – بودجه‌ای که برای ساخت این فیلم هزینه شد، بالغ بر چهل میلیون دلار بود که فروش حدود 200 میلیون دلاری فیلم و محصولات جانبی‌اش آن را به پروژه‌ای سودآور تبدیل کرد.
5 – محصول نهایی، از 109440 فریم تشکیل شده است. تقریباً دویست‌هزار فریم برای این کار عکاسی شد که در نهایت از بین آن‌ها این تعداد فریم پس از تدوین، مورد استفاده قرار گرفتند.  گزارش تصویری صفحه روبه‌رو، می‌تواند دید دقیق‌تری درباره نحوه کار و ابعاد این پروژه بزرگ به شما علاقه‌مندان بدهد.



برچسب‌ها:
<   <<   6   7   8   9      >
طول ناحیه در قالب بزرگتر از حد مجازطول ناحیه در قالب بزرگتر از حد مجازطول ناحیه در قالب بزرگتر از حد مجاز
 
 
متن دلخواه شما