در دو قسمت گذشته، ابتدا با روشهای ساخت انیمیشنهای سنتی (دستی) و سپس با روش ساخت انیمیشنهای ایست–حرکتی آشنا شدید. در این قسمت، قصد داریم یکی از زیر شاخههای بسیار مهم ساخت انیمیشن به شکل دستی را دقیقتر بررسی کنیم. انیمه، زیر شاخهای است که تقریباً قدمتی به اندازه انیمیشنهای سنتی دارد و با توجه به اهمیت و جایگاه ویژه آن در دنیای انیمیشن، به خودی خود، یک سبک مجزا با تعاریف و اصول معین محسوب میشود. سبک انیمه، در ایران نیز به لطف سریالهای کارتونی فراوان دوران کودکی ما و هم نسلهایمان، بسیار شناخته شده و محبوب است. بسیاری از کارتونهایی که ما در کودکی میدیدیم، جزء آثاری بودند که در ژاپن و با درنظرگرفتن اصول این سبک ساخته شده بودند. کارتونهایی مانند خانواده دکتر ارنست، مهاجران، رامکال و صد البته سریال همیشه محبوب فوتبالیستها جزء شاخصترین نمونههای این گروه بودند. در این مقاله نگاهی خواهیم داشت به تاریخچه سبک انیمه، آثار مهم تولید شده در آن و اصول و قواعدی که امروزه به عنوان شاخصههای این سبک شناخته میشوند و در نهایت به بررسی یک نمونه از انیمیشنهای تولید شده در این سبک خواهیم پرداخت.
تاریخچه
ساخت انیمه در ژاپن، تقریباً از اوائل قرن بیستم آغاز شد. در همان زمان که تصویرسازها و سینماگران با پدیده نوینی به نام انیمیشن روبهرو شده بودند، ژاپن نیز همگام با کشورهایی مانند فرانسه، امریکا، آلمان و روسیه، شروع به آزمون و خطا درعرصه ساخت انیمیشنهای کوتاه کرد. نخستین انیمه ثبت شده در تاریخ، مربوط به سال 1917 میلادی است که در این ساخته دو دقیقهای، یک سامورایی به تصویر کشیده میشود که سعی در امتحانکردن شمشیر جدید خود دارد (شکل1). تا سال 1930، صنعتانیمیشن در ژاپن تبدیل به ابزاری مهم برای ساخت و روایت داستان شد. در این دوران، انیماتورهای بزرگی که به نوعی پیشگامان انیمه محسوب میشوند، با کمترین امکانات و بودجههایی محدود، مشغول رقابت با انیماتورهای سایر کشورهای جهان شدند. از جمله مهمترین این افراد میتوان به نوبورو اوفوجی، یاسوجی موراتا، کنزو ماسوکا و میتسویو سئو اشاره کرد. این انیماتورها، با ساخت نخستین انیمههای مهم ژاپن، توانستند توجه همگان را به خود جلب کنند، تا جایی که چندی بعد، دولت ژاپن، مجاب شد تا تسهیلات مورد نیاز برای تهیه انیمههای بلند را در اختیار این هنرمندان قرار دهد.
شکل 1- نمایی از نخستین انیمه تاریخ ژاپن
موفقیت چشمگیر استودیوی والتدیزنی و ارائه نخستین انیمیشن بلند تاریخ سینما (سفیدبرفی و هفتکوتوله) و استقبال جهانی از این ساخته، باعث شد انیماتورهای ژاپنی، به فکر ادامه این مسیر و ساخت فیلمهای انیمیشن بلند بیفتند. در همین راستا، انیماتوری به نام اوسامو تزوکا، برای کاهشزمان و هزینه تولید یک انیمیشن بلند، از چندین روش استفاده کرد که بعدها تبدیل به پایههای اساسی و اصلی سبک انیمه شدند. از جمله این روشها میتوان به کاهش تعداد فریم در ثانیه و کاهش حرکات کاراکتر اشاره کرد که در ادامه به طور کامل درباره آنها صحبت خواهیم کرد. امروزه هنوز هم از تزوکا به عنوان یکی از افسانهها و بزرگان دست نیافتنی سبک انیمه یاد میشود.
سبکی که در اوائل دهه 1980 میلادی به شدت جای خود را در میان عامهمردم باز کرد و هنوز هم ژاپن، بدون شک بیشترین توجه را به این صنعت جذاب دارد و به هنرمندان فعال در این عرصه اهمیت میدهد(در همین زمینه میتوانید به شماره 121 ماهنامه شبکه و یادداشت «این چشم بادامیهای با فرهنگ!» مراجعه کنید).
حکایت یک اسم
قبل از آن که وارد بحثهای فنیتر مربوط به ساخت انیمه شویم، اجازه دهید کمی درباره خود واژه «انیمه» صحبت کنیم. این واژه به نوعی، شکل کوتاه شده واژه انیمیشن است که در ژاپن هم به صورت کامل و هم به صورت کوتاه شده به کار میرود. تلفظ این واژه در زبان ژاپنی «انیمه» و در زبان انگلیسی، با توجه به ساختارهای صوتی حروف و کلمات، «انیم» است. اما نکته جالب اینجا است که واژه «انیمه» در تمامی کشورهای دنیا به انیمیشنهای ساخته شده در ژاپن که با در نظر گرفتن عناصر فنی و تکنیکی انیمیشن ژاپنی ساخته میشوند، اطلاق میشود. در حالی که در خود ژاپن، این واژه معنای عام انیمیشن را دارد و به تمامی ساختههای انیمیشنی، انیمه گفته میشود. از طرفی بد نیست با واژه «مانگا» نیز آشنا شوید. مانگاها، کتابهای مصوری هستند که در ژاپن و به سبک انیمههای ژاپنی تولید میشوند و جزء پرطرفدارترین محصولات فرهنگی این کشور هستند. به انیمیشنهایی که براساس مانگاهای معروف ساخته میشوند نیز، انیمانگا گفته میشود.
خصوصیات بصری انیمهها
بسیاری از منتقدان و کارشناسان هنری، انیمهها را یک فرم هنری کامل میدانند. فرمی که در آنها تأکید و اغراق در ساختارهایگرافیکی نقش بسیار پررنگی دارد. انیمهها، زیر سبکهای بسیار گوناگونی دارند که براساس نظر هنرمند و طراحان هر کار، میتوانند تفاوتهای بسیاری با یکدیگر داشته باشند، اما در عین حال، در چندین نکته با یکدیگر اشتراک دارند. مهمترین نقاط اشتراک بصری انیمهها طراحی اغراق شده، چشمهای درشت، خطوط سرعت و تایپوگرافیهای فانتزی هستند. به هر حال، با توجه به ساختار بصری انیمهها که در طول حدود 80 سال شکل گرفته است، مهمترین ویژگیهای فنی طراحی این آثار را میتوان به شکل جداگانهای مورد بررسی دقیقتر قرار داد. این ویژگیهای مهم را در ادامه بررسی کردهایم.
1 – تناسبهای بدنی در طراحی کاراکتر
طراحی بدن در انیمههای ژاپنی، در حالت واقع گرایانه (Realistic)، براساس تناسب بدن با سر انجام میشود. به این معنا که طراح به طور معمول ابتدا سر کاراکتر را ترسیم میکند و بعد قد کاراکتر را براساس اندازه سر با ارتفاعی معادل 7 تا 8 سر، محاسبه میکند. این عدد برای کاراکترهایی با قد بسیار بلند، تا ارتفاعی معادل 9 سر هم میرسد (شکل2). اما انیمهها، به جز استفاده واقعگرایانه از این محاسبات در طراحی، از فرمهای به شدت اغراقشده (Super Deformed) نیز در ساختار خود بهرهمیبرند. در این فرمها، براساس نیاز طراح، اغراقهای شدیدی در طراحی بدن کاراکتر صورت میگیرد که به طور معمول برای هدفی خاص، مانند تأکید روی وجوه شخصیتی کاراکتر، مورد استفاده قرار میگیرند. از جمله نمونههای بسیار زیبای این فرمهای اغراق شده، میتوان به یکی از اپیزودهای مجموعه انیمیشنی انیماتریکس اشاره کرد.
شکل 2- تناسب اعضای بدن سبک کاراکتر انیمه
در اپیزود رکورد جهانی (World Record)، این اغراقها در طراحی بدن کاراکتر اصلی، به بهترین شکل ممکن در اختیار داستان قرار گرفته است و حرکات آهسته کاراکتر در حین دویدن در مسابقه دوی صد متر، کشیده شدن ماهیچهها و عضلات او و حتی تأثیرگذاری سرعت دویدن و قدرتی که دونده صرف پیروز شدن میکند در صورت و به خصوص لبهای او، یکی از بهترین و کاملترین نمونههای به کارگیری این فرمهای خاص است. (شکل3)
شکل 3- صحنهای از انیمیشن Animatrix: World Record
2 – چشمها
یکی دیگر از ویژگیهای بسیار مهم انیمهها و روشهای طراحی کاراکتر در آنها، ترسیم و استفاده از چشمهای کاراکتر است. برخلاف تصورعمومی، یا حداقل آن چه که در کشورمان پنداشته میشود، ژاپنیها به دلیل ناراحتی و نارضایتی از چشمهای باریک خود، چشمهای کاراکترها را بزرگ و اغراق شده نمیکشند! در واقع طراحان ژاپنی، با بزرگکردن اغراقآمیز چشمها، سعیمیکنند دست خود را برای انتقال احساسات کاراکتر باز بگذارند و در واقع از این طریق به راحتی بتوانند حالتهای احساسی و روحی کاراکتر را، سریعتر و سادهتر به مخاطب منتقل کنند. انیمههای ژاپنی، مملو از چشمهای اشکبار، چشمهای خندان، عصبانی و... هستند که همگی این انتقال احساسات، به لطف بزرگتر از حد عادی کشیدن چشمها به بیننده منتقل میشود.
اوسامو تزوکا که کمی قبلتر به نام او اشاره کردیم، نخستین کسی بود که در یکی از ساختههای خود به نام Ribbon no Kishi، از این روش استفاده کرد و در واقع پایهگذار این روش طراحی کاراکتر در انیمههای ژاپنی شد. از طرفی برای عمق بخشیدن به چشمها، طراحان به طور معمول از نورپردازی و سایهزنیهای با رنگهای گوناگون استفاده میکنند تا هرچه بهتر بتوانند احساسات کاراکتر را، حتی بدون کلام و فقط از طریق ارتباط چشمی، به مخاطب منتقل کنند. طراحی چشمها، یکی از مهمترین ویژگیهای انیمهها محسوب میشود که دهها کتاب طراحی کاراکتر به صورت تخصصی به این موضوع پرداختهاند(شکل4).
شکل4- برخی از انواع چشم در انیمهها
3 – خطوط حرکتی و سرعت
از دیگر ویژگیهای بصری انیمهها، میتوان به استفاده از خطوط صاف و ممتد برای انتقال حس حرکت سریع استفاده کرد. این روش که در انیمهها بسیار متداول است، سعی میکند با ترسیم خطوط صاف در امتداد مسیر حرکت یک شیء یا کاراکتر، حس حرکت سریع را به مخاطب منتقل کند. در فرم ساده، برای درک نحوه استفاده از این روش، میتوانید یک دایره ترسیم کنید. این دایره، به خودی خود میتواند نمایانگر یک توپ ساکن باشد. اما وقتی در بالای این توپ و به فاصله کم، خطوط عمودی از بالا به پایین ترسیم کنید، این خطوط حس حرکت عمودی یا افتادن را به بیننده منتقل میکنند. حال اگر همین خطوط را در سمت چپ توپ رسم کنید، این گونه به نظر بیننده میرسد که توپ از سمت چپ صفحه شروع به حرکت کرده و در حال رفتن به سمت راست است. این روش ساده، در فرمهای پیچیدهتر نیز به همین شکل کاربرد دارد. به عنوان مثال میتوانید نگاهی داشته باشید به سکانسهای پرتعداد سریال کارتونی فوتبالیستها که در آن وقتی کاراکترها در زمین فوتبال مشغول دویدن هستند، خطوط سرعت، مسیر حرکت آنها را از مبدأ تا محلکنونی دنبال میکند. (شکل5)
شکل 5- صحنهای از انیمیشن فوتبالیستها
4 – کاهش تعداد فریمها
همانگونه که قبلاً هم اشاره شد، در ساخت انیمهها، برای افزایش سرعت تولید و کاهش هزینهها، از روش کاهش نرخ فریم استفاده میشود. در این حالت به جای 20 یا 24 فریم در ثانیه، انیماتورها از حدود 16 فریم در ثانیه استفاده میکنند که هرچند باعث میشود حرکات کمی خشکتر به نظر برسند، اما زمانی که به درستی مورد استفاده قرار بگیرد، میتواند با عوضکردن حال و هوای انیمیشن، به نوعی تبدیل به یک سبک جدید شود. سبکی که امروزه در بیشتر انیمههای ژاپنی (به خصوص آنهایی که برپایه انیمیشن کامپیوتری ساخته نمیشوند و از روشهای سنتی برای ترسیم بهره میبرند) به کار گرفته میشود. این کاهش نرخ فریمها، امروزه تبدیل به یکی از مهمترین شاخصههای انیمهها شدهاند. در نقطه مقابل اینکار، در ساخت انیمیشنهای کامپیوتری، برای بالاتر بردن نرمیحرکات، نرخنمایش فریمها، بالا برده میشود. (شکل6)
شکل 6- صحنهای از انیمیشن شهر اشباح
5 – حرکات محدود
تکنیک دیگری که جزء عناصر ثابت انیمهها محسوب میشود، ایجاد تغییرات محدود در یک قسمت از طراحی است. در انیمیشنهای مدرن، به خصوص انیمیشنهای کامپیوتری، تمامی تلاش طراحان این است که تغییرات حالت کاراکتر را به فرم واقعی نزدیک کنند. به عنوان مثال، حرکات لب و دهان کاراکتر، روی ماهیچههای صورت، گونه و حتی گاهی پوست پیشانی او نیز تأثیر میگذارد، اما در انیمهها، این روش کاربردی ندارد. یک کاراکتر انیمه، معمولاً خندیدنش تنها از طریق دهان و درنهایت با تأثیری محدود در چشمانش شبیهسازی میشود و این خندیدن، باعث ایجاد تغییر در ماهیچههای صورت او نمیشود. اصولاً در این مدل از طراحی، ماهیچهای برای صورت تعریف نمیشود که بخواهد مورد تغییر قرار بگیرد. شاید به همین دلایل باشد که بسیاری، از انیمههای ژاپنی با عنوان انیمیشنهای تنبل یاد میکنند. اصطلاحی که شاید از نقطه نظر یک بیننده معمولی به جا باشد، اما موضوع اینجا است که چون این روش در جای مناسب خود به کار گرفته شده و پایهگذار یک سبک شده است، نمیتواند فقط بیانگر تنبلی طراحان ژاپنی باشد. این گفته، مانند این است که بگوییم ساخت یک فیلم سیاهوسفید در عصر جدید، بیانگر تنبلی کارگردانی است که نمیخواسته خود را درگیر نورپردازیهای رنگی و استفاده از لنزهای رنگی دوربین بکند! در صورتی که اهل فن، بهتر میدانند که این محدودیتهای خود خواسته، شاید از جهاتی به نفع سازنده تمام شود، اما بدون شک از بسیاری از جهات دیگر، برای او وظایف و کارهای تازهای تعریف میکند که سختی آنها، راحتی ظاهری ساخت اثر را جبران خواهد کرد! (شکل7)
شکل 7- صحنهای از انیمیشن Animatrix: A Detective story
6 – زوایای دوربین
نکته آخری که در این مقاله در مورد آن صحبت میکنیم، تکنیکهای خاص زاویهبندی دوربین در انیمهها است. با توجه به آن که مبدأ و الهامبخش بسیاری از انیمهها، کمیک بوکهای مانگا هستند، تعریف زوایای دوربین در این آثار، اهمیت به سزایی دارد. مانگاها، درست مانند کمیکبوکهای امریکایی، از زوایای دید (PoV) نامتعارف بهره میگیرند. بعضی از فریمهای ترسیم شده در یک مانگا، تنها وقتی برای بیننده قابل درک هستند که یکی دو فریم بعدی را ببیند تا متوجه شود در فریم نخست، دوربین مجازی طراح، در چه قسمتی از صحنه کارگذاشته شده است. به عنوان مثال نماهای اغراق شده از یک کاراکتر از لابهلای موهای کاراکتر دیگر، نمایی متحرک از دوربینی مجازی که روی یک توپ سوار شده است، نماهای بسیار دور، کلوزآپهای بسیار بسیار نزدیک از صورت کاراکتر و حتی قطرات عرق روی پیشانی او و... نمونههایی از این قاببندیها هستند که باعث میشود انیمهها، از دیگر سبکهای انیمیشن، به شکل بارزی متمایز شوند. (شکل8)
شکل 8- صحنه از انیمیشن Afro Samurai
روشهای ساخت یک انیمه
درباره روشهایی که میتوان به کمک آنها انیمه ساخت، در عمل هیچ محدودیتی وجود ندارد. به طور طبیعی امروزه با استفاده همه جانبه از کامپیوترها در صنعت انیمیشنسازی، انیمهها نیز از امکانات این ابزار بهره میگیرند. حتی در کارهایی که به روش سنتی و دستی طراحی میشوند نیز برای افزایش سرعت و بهبود کیفیت کار، از کامپیوترها برای رنگآمیزی یا ایجاد تصاویر پسزمینه و بدون شک در مراحل تدوین و صداگذاری، استفادههای زیادی میشود. از طرفی، نسل جدیدی از انیمههای ژاپنی، با بهرهگیری از المانهای تمام کامپیوتری نیز تولید میشوند که هر چند تعداد آنها زیاد نیست، به هرحال، به عنوان یکی از روشهای ساختانیمه مورد توجه قرار دارند. در انیمهها، به طور معمول تصاویر پس زمینه، زوایای دوربین و شیوه حرکت کاراکترها به نوعی تعریف شده و مورد استفاده قرار میگیرند که حس وجود یک بعد سوم را به بیننده منتقل کنند. این روش که از آن به عنوان روش Virtual 3d یا سه بعدی مجازی هم یاد میشود، به طراح اجازه میدهد تا از طریق ایجاد یک پرسپکتیو مناسب و بدون وجود یک ساختار سه بعدی، حس وجود عمق را به تماشاگر منتقل کند. برخلاف نمونههای کامپیوتری که این کار را به صورت واقعی و با بهرهگیری از نرمافزارهای طراحی سهبعدی مانند 3ds Max، Maya و Poser انجام میدهند، در انیمهها، این هنر طراح است که باید با شناخت دقیق از پرسپکتیو، نسبت به ایجاد عمق در تصویر اقدام کند.
انیمه در دنیای امروز
فرهنگ هنری و بصری انیمیشنها، فیلمها و بازیهای مدرن در بسیاری از موارد مدیون ساختار انیمههای ژاپن است. در بسیاری از کشورهای دیگر، هنرمندان زیادی به تولید کارهایی بر پایه انیمه دست زدهاند. امروزه تقریباً فیلم و سریال معروفی در جهان نیست که طرفداران آن در سراسر دنیا براساس کاراکترهای آن اقدام به تولید آثار انیمه نکنند. در این میان، داستانهایی به شدت غربی مانند مجموعههای پرطرفدار هریپاتر یا اربابحلقهها در اینترنت هزاران هزار اثر انیمه دارند که توسط طرفداران این آثار که به انیمهها نیز علاقه دارند، تولید شدهاند(شکل 9، 10 و11).
شکل9- صحنهای از بازی Final Fantasy
شکل 10- کاراکترهای انیمه شده هری پاتر
شکل 11- صحنهای از انیمه داخل فیلم «بیل را بکش»
از طرفی، فیلمهای گوناگونی نیز برپایه این ساختار تولید میشوند که در میان مردم، با سنین و سلیقههای مختلف، طرفداران پر و پا قرصی مییابند. به عنوان مثال، بسیاری از سکانسهای فیلمهای کارگردان معروفی مانند کوئنتین تارنتینو، ادای دینی واضح نسبت به این صنعت است. کافی است نگاهی داشته باشید به فیلم دو اپیزودی «بیل را بکش» تقریباً هر سکانس آن، ادای احترامی است به انیمههای ژاپنی و اوج این کار، جایی است که کارگردان بزرگی مانند تارانتینو، برای روایت داستان کودکی یکی از کاراکترها، به طور مستقیم و در میان یک فیلم زنده، فلش بک را کاملاً به فرم انیمیشنی و در قالب انیمه روایت میکند.
کارگردانهای بزرگ دیگری مانند رابرت رودریگوئز و برادران واچفسکی نیز در اکثر آثار خود این ساختار را وارد کردهاند و این نامها تنها بخشی از فهرست بلند بالای کارگردانها و فیلمهایی است که وامگرفته از این هنر معاصر هستند. در دنیای بازیها نیز، شمارش محصولات تحتتأثیر انیمهها، به راستی غیرممکن است. شاید بهترین نمونهها، مجموعه بازیهای فوقالعاده محبوب فانتزی نهایی (Final Fantasy) باشند که هر فریم از آنها، یادآور انیمههای ژاپن است. بازیهای نقشآفرینی (RPG) نیز اصولاً به دو زیرگروه تقسیم میشوند: نقشآفرینیهای سبکغربی و نقشآفرینیهای سبک ژاپنی که الزاماً توسط طراحان ژاپنی و در ژاپن تولید نمیشوند! به هر حال، آنچه که مشخص است، این سبک از هنر انیمیشن تأثیر غیر قابل انکاری بر هنرهای بصری دنیا داشته است. تأثیری که امروزه به همت کارگردانهای بزرگی مانند هایاو میازاکی، روز به روز بهبود پیدا میکند و این ارتقای فرهنگی، نه فقط در ژاپن، که در تمامی دنیا، به مرور خود را نمایان میکند. همین تأثیرگذاری، به خوبی بیانگر قدرت این هنر و ظرفیتهای بالای آن است که اگر در کشور ما نیز جدی گرفته شود، بدون تردید باعث ارتقای سواد بصری و هنری افراد خواهد شد. در کادر صفحه قبل میتوانید فهرستی از برترین انیمههای معاصر را مشاهده کنید.
بررسی سریال یادداشت مرگ (Death Note)
در افسانههای باستانی ژاپن، فرشتگانی وجود داشتند که مسئول رسیدگی به مرگ انسانها بودند. این فرشتهها، دفترچهای دارند که با نوشتن نام هر فرد و تعیین نوع و زمان مرگ او، میتوانند به زندگی آن فرد پایان دهند. یکی از این فرشتهها، از سر شیطنت، دفترچه خود را روی زمین میاندازد. این دفترچه در اختیار پسرجوانی قرار میگیرد که پس از چندی متوجه روش کار آن میشود. پسر جوان در ابتدا سعی میکند با نوشتن نام افراد خلافکار و جنایتکار در دفترچه، آنها را به سزای اعمال خود برساند، اما پس از مدتی، قدرت طلبی و عطش سیریناپذیرش برای به دستآوردن قدرت بیشتر، از او یک قاتل خطرناک میسازد که به خود اجازه میدهد درباره هرکس، به هر شکلی که خواست قضاوت و تصمیمگیری کند. در این میان پلیس ژاپن دست به دامن پسر نوجوان و نابغهای به نام اِل (L) میشود. او که به نوعی نماد یک شرلوک هولمز ژاپنی است، در تعقیب و گریزی نفسگیر، به جستوجوی صاحب دفترچه مرگ میرود.
مجموعه 37 قسمتی یادداشت مرگ، یکی از پرطرفدارترین مینی سریالهای انیمه ژاپنی محسوب میشود که به نوعی در برگیرنده تمامی عناصر سنتی و ثابت این سبک است. داستان جذاب و پر از چالش، چرخشها و غافلگیریهای دراماتیک، طراحی بینقص، موسیقی جذاب و صداپیشگیهای حرفهای، از این مجموعه یک تابلوی هنری ساخته است که هم مورد قبول مخاطبان عادی و منتقدان و هم مورد توجه انیماتورها و طراحان حرفهای قرارگرفته است. اگر قصد دارید شناخت انیمههای ژاپنی را آغاز کنید، پیشنهاد میکنم جدای از فیلمهای همیشه جذاب هایاو میازاکی، نخستین انتخابتان، دیدن این مجموعه زیبا باشد تا هرچه بیشتر با دنیای فانتزی و سرشار از خلاقیت انیمهها آشنا شوید.
برخی از مهمترین انیمههای معاصر